Des entreprises comme Facebook, Microsoft et Google voient dans le métavers (ou « métavers » en français) l’avenir d’Internet. Bien qu’il ait ses racines dans la science-fiction, les premiers indicateurs du métavers sont là depuis un certain temps. Le terme « métaverse » désigne non seulement Internet, mais également la réalité virtuelle, la réalité augmentée, la réalité étendue et le cyberespace.
En d’autres termes, quel est exactement ce « métaverse » dont tout le monde semble parler ? Définition
Il n’existe actuellement aucune définition claire et convenue du métaverse. Ce qu’est cette notion, ce qu’elle n’est pas, ce qu’elle devrait être, ce qu’elle devrait être et ce qu’elle englobe sont tous sujets à discussion. Metaverse est un « réseau en expansion« , tel que décrit par Matthew Ball, dont les expériences en 2020 ne sont pas passées inaperçues des mondes 3D simulés et persistants immersifs rendus en temps réel et offrant un flux constant d’identités, d’objets, d’histoires, de devises et d’autorisations, auxquels un nombre infini d’utilisateurs peuvent participer à leur rythme et en synchronisation les uns avec les autres. Pour découvrir plus d’actualités, consultez JumboRoger.fr.
Les milliards que des titans du numérique comme Mark Zuckerberg (Facebook), Satya Nadella (Microsoft) et Jen-Hsun Huang (Nvidia) déversent dans le « métavers » ne sont encore que cela : une idée. Cependant, il existe des caractéristiques distinctives qui distinguent la RA d’Internet et d’autres technologies comme la réalité étendue et la réalité virtuelle. Comme le souligne Matthew Ball, il ne s’agit pas seulement d’une amélioration d’Internet, mais d’un tout nouveau type de technologie informatique.
Les mondes numériques du métaverse ne coexistent pas avec la « réalité » ; au contraire, ils brouillent les frontières entre les mondes en ligne et hors ligne. Mark Zuckerberg appelle Facebook « l‘Internet prend vie ».
D’où vient cette notion de métaverse ?
Les avancées technologiques telles que les téléphones portables, les lunettes intelligentes et les iPod ne surprennent pas les lecteurs de science-fiction. Ray Bradbury a prédit l’invention des écouteurs sans fil et des lecteurs multimédias portables dans son roman classique de 1953 « Fahrenheit 451 ». Il a fait l’objet de nombreuses œuvres de science-fiction, dont « 2001 : A Space Odyssey » (1968) d’Arthur C. Clarke, pour avoir le numérique assistants (comme Alexa aujourd’hui) ou intelligences artificielles, tablettes, téléphones portables, chats vidéo, robotique… La technologie du XXIe siècle a rendu possible la création d’objets qui n’existaient auparavant que dans le domaine de la fantaisie ou de la fiction.
C’est ce qui s’est développé dans le métaverse. Le mot « cyberespace » a été inventé en 1992 par Neal Stephenson dans son roman « Le Samoura virtuel« , alors que la notion sous-jacente remonte bien plus loin dans l’histoire. Le concept de fusion et d’interaction avec des mondes virtuels 3D était une caractéristique du genre cyberpunk des années 1980 et a depuis été adapté à la culture populaire via des films comme The Matrix de 1999 et Ready Player One de 2011 (2018). Le concept de « métaverse » n’est plus confiné à la science-fiction, et les applications réelles de ce concept existent depuis un certain temps.
Une illustration de premier ordre : Second Life
Depuis 2003, les utilisateurs de Second Life (une infrastructure 3D en ligne) peuvent se déplacer (sous la forme d’avatars) dans des mondes virtuels qu’ils ont eux-mêmes conçus pour interagir entre eux, exercer une compétence, jouer à un jeu , ou faire des affaires. Second Life de Linden Lab est une plate-forme open source. Près d’un million de personnes l’utilisent en 2013.
L’absence d’un « objectif final » défini ou d’une « condition d’échec » disqualifie Second Life en tant que jeu en ligne au sens traditionnel. Un certain nombre d’entreprises, dont Microsoft, Intel, IBM et Adidas, ont « ouvert » des magasins dans cet univers pour profiter du marché croissant des biens virtuels. Pendant près d’une décennie et demie, les gens ont considéré Second Life comme un excellent exemple du metaverse en action.
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Un jeu en ligne massivement multijoueur (Massively Multiplayer Online, MMO)
Les jeux en ligne massivement multijoueurs (MMO) populaires incluent Fortnite, World of Warcraft (WoW), Minecraft, Roblox et Final Fantasy XIV. L’acronyme « MMO » fait référence aux jeux en ligne massivement multijoueurs, qui permettent à des milliers de joueurs d’interagir simultanément dans le même monde virtuel. Il peut s’agir de simulations d’événements du monde réel ou de versions virtuelles de jeux de rôle, de jeux de stratégie ou même de jeux de guerre.
Les jeux de rôle en ligne (RPG) permettent aux joueurs d’assumer l’identité de personnages fictifs (appelés «skins» ou «avatars») et d’avancer dans l’univers virtuel thématique du jeu. Ils peuvent jouer avec d’autres joueurs en même temps, utiliser de l’argent réel pour acheter des biens virtuels, concevoir leurs propres campagnes de jeu ou participer à des tournois prédéfinis.
Dans les MMO sandbox comme Minecraft, Roblox et Animal Crossing, les joueurs ont beaucoup de latitude pour concevoir leurs propres mondes et interagir avec les autres. Étant donné que les MMO sont thématiques et restent thématiquement limités même aujourd’hui, ils ne se réconcilient pas complètement avec notre réalité physique et ne franchissent donc pas le seuil du metaverse. Si ces mondes MMO étaient liés entre eux, et que les joueurs copasserait librement de l’un à l’autre avec le même avatar, les choses seraient différentes.
Translation:Le monde virtuel (ou « métaverse ») Ce que Facebook pourrait signifier pour l’avenir du monde virtuel
Mark Zuckerberg, PDG de Facebook, est un ardent défenseur et un investisseur majeur dans le monde virtuel. Il a déclaré en 2021 qu’il prévoyait de faire de Facebook une « entreprise métaverse » dans un avenir proche. Facebook vient d’allouer 50 millions de dollars de ses programmes XR et de son fonds de recherche pour soutenir le développement de programmes de recherche et développement liés au métaverse sur une période de deux ans.
Il s’agit notamment de la recherche sur le potentiel de la technologie mobile centrée sur la réalité augmentée, comme les lunettes intelligentes des Reality Labs de Facebook.